O uso da gamificação na psicologia pode ser feito de diversas formas. Na própria construção da metodologia, à adoção de jogos nas consultas e em estratégias de aprendizagem, essa parceria pode beneficiar pessoas nos mais variados contextos e faixas etárias.
Descubra as possibilidades da relação entre os dois campos e use-os em seu favor!
O que você vai ver neste artigo:
Gamificação na Psicologia: um encontro possível
A relação entre gamificação e psicologia é mais próxima do que se pode imaginar. Existem até jogos feitos para serem usados nos consultórios, durante as sessões de terapia. Eles têm a capacidade de ajudar o paciente a se abrir durante a conversa, diminuindo o peso da seriedade do momento com os elementos lúdicos e criando situações para a expressão de opiniões e vivências.
Essa dinâmica pode ser usada para enriquecer um encontro ou outro, trazendo uma novidade em vez de apenas aderir ao estilo tradicional: no qual o paciente fala e o psicólogo faz algumas ponderações.
No entanto, a gamificação é uma estratégia que vai além do uso de jogos em outros contextos ou no consultório. Mas, antes de tudo, é importante saber o que é (e não é) essa metodologia.
O que é e como funciona a Gamificação?
Em resumo, a gamificação é uma estratégia que usa elementos, lógica e design de jogos em contextos que não se resumem ao entretenimento. Recursos como avatares, pontuação e missões são aplicados em atividades de áreas como saúde, política, educação, processos empresariais e outros, gerando resultados que métodos tradicionais não iriam alcançar.
Os elementos lúdicos da dinâmica atraem e engajam os participantes, despertando sua curiosidade e motivação nas ações promovidas — seja para estimular a prática de exercícios físicos, estudar matemática, realizar os treinamentos corporativos ou qualquer outra atividade que traga resultados concretos e positivos em suas vidas.
Não é apenas um “joguinho” divertido. Por trás do game, há diversos estudos de campos como aprendizado, antropologia, neurociência, sociologia e psicologia. A gamificação foi analisada por vários especialistas, que tentaram entender diversos aspectos de como os jogos influenciam o comportamento humano.
Um exemplo desses trabalhos é o do game designer chinês Yu-kai Chou, que estudou durante 10 anos como os games estimulam certas atitudes nas pessoas. Ele criou a teoria Octalysis, framework de gamificação, que aponta os elementos que tornam essa atividade tão engajadora - formando assim os 8 pilares da motivação humana.
Ou seja, mais do que uma tendência ou moda em várias áreas, a gamificação usa a ciência a seu favor para gerar impactos concretos e benéficos na vida das pessoas — seja profissional ou particular.
E um dos campos científicos que também pode se beneficiar da gamificação é a psicologia.
As Possibilidade do uso da Gamificação na Psicologia
Além do uso nos consultórios, existem algumas formas inovadoras de se adotar os elementos de jogos sob o prisma da psicologia. Há até um estudo de caso famoso sobre o uso da gamificação para melhorar a saúde mental.
Em 2009 a designer de games Jane McGonigal bateu a cabeça e teve uma concussão que não sarou completamente. Devido ao acidente, ela deixou de realizar diversas atividades do dia a dia — o que contribuiu para que desenvolvesse um quadro de depressão e vivesse por 3 meses em uma cama.
No entanto, McGonigal contava com uma carta na manga: a especialista já havia estudado por mais de uma década sobre psicologia de jogos, entendendo como a dinâmica poderia contribuir com a vida das pessoas. Por isso, para recuperar sua saúde mental, ela desenvolveu um game próprio, em que toda as situações negativas que prejudicavam sua recuperação foram transformadas em inimigos, seus familiares em aliados e pequenas ações positivas que a faziam se sentir melhor em Power Ups.
O jogo ajudou McGonigal a diminuir sua ansiedade e depressão durante um momento difícil de sua vida. E, graças à experiência, ela inventou o SuperBetter — uma estratégia de gamificação que tem como objetivo desenvolver resiliência nas pessoas, ajudando-as a superar problemas como depressão, ansiedade, insônia, dores crônicas e trauma cerebral. Mesmo pessoas com doenças terminais como a esclerose lateral amiotrófica (ELA) encontraram alívio em seu sofrimento com o game.
Isso mostra como o uso de elementos de jogos, com um objetivo definido, pode motivar as pessoas a realizarem ações positivas para a sua saúde mental e convívio social, sendo uma ferramenta interessante no auxílio da superação do sofrimento.
Mas o encontro da gamificação com a psicologia vai além, ainda mais quando analisando um campo específico: a aprendizagem.
Gamificação, Psicologia e Aprendizagem
Um dos usos mais comuns da gamificação é na aprendizagem: essa estratégia pode ser adotada no ensino infantil, fundamental e médio, superior e até mesmo na educação empresarial. Além de despertar a motivação para estudar, o estilo lúdico ajuda na fixação dos conteúdos ao usar estímulos positivos na atividade.
Sendo assim, o processo de aprendizagem tem muito a ganhar com a adoção dessa metodologia. Porém, além de fortalecer o conhecimento dos estudantes em geral, uma dinâmica gamificada pode também favorecer aqueles que tenham problemas de aprendizado ou deficiências.
Há uma pesquisa brasileira específica a respeito do uso da gamificação na aprendizagem de crianças diagnosticadas com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Neste estudo, com a ajuda de duas psicólogas, a pesquisadora desenvolveu protótipos de uma plataforma com conteúdos de alfabetização — um tradicional e outro com elementos de jogos, como níveis, missão e avatares.
Quatro crianças com diagnóstico de autismo moderado testaram os protótipos e, no fim, foram encontrados indícios da melhora do engajamento e aprendizagem no uso do segundo modelo.
Isso mostra como a gamificação é uma excelente aliada da educação e psicologia, ajudando a superar barreiras no aprendizado e saúde mental de pessoas nos mais variados contextos.
No entanto, é preciso se aprofundar em cada caso específico e contar com a ajuda de profissionais — tanto da psicologia quanto da gamificação — para desenvolver soluções eficientes para ajudar na saúde mental, aprendizagem e desempenho dos usuários.
Uma solução feita para crianças pode ser diferente para outras faixas etárias e contextos.
Entenda como a psicologia de aprendizagem para adultos norteia a formação nas empresas e tenha melhores resultados com a educação corporativa!